PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI DIGITAL TERHADAP PEMAHAMAN NILAI-NILAI PANCASILA PADA SISWA KELAS VII SMPN 19 MATARAM

FAJRIANI, FAJRIANI (2025) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME EDUKASI DIGITAL TERHADAP PEMAHAMAN NILAI-NILAI PANCASILA PADA SISWA KELAS VII SMPN 19 MATARAM. undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Mataram.

[img] Text
COVER-DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (6MB) | Request a copy
[img] Text
SIMILARITY CHECK.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman nilai-nilai Pancasila pada siswa sekolah menengah pertama di era digital, di mana siswa lebih banyak mengakses media hiburan dibandingkan media pembelajaran. Kondisi ini berdampak pada menurunnya penghayatan dan penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan menggunakan media game edukasi digital yang interaktif, menarik, dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar sekaligus memperdalam pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan kuasi eksperimen tipe Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMPN 19 Mataram, sedangkan sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol yang dipilih dengan teknik cluster random sampling. Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda untuk mengukur pemahaman nilai-nilai Pancasila. Analisis data meliputi uji prasyarat analisis, dan uji hipotesis. bisa dilihat dari hasil analisis regresi linier sederhana, diperoleh nilai R Square sebesar 0,920. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media game edukasi digital memberikan pengaruh sebesar 92% terhadap pemahaman nilai-nilai Pancasila pada siswa kelas VII SMPN 19 Mataram. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media game edukasi digital terhadap peningkatan pemahaman siswa tergolong sangat tinggi. Sisanya sebesar 8% dipengaruhi oleh variabel yang tidak dibahas dalam penelitian ini.

Item Type: Thesis (undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorCANDRA, CANDRAnidn0810058503
Thesis advisorZEDI, MUTTAQINnidn0821128402
Uncontrolled Keywords: game edukasi digital, pancasila, pemahaman nilai, pembelajaran interaktif
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan > Laporan Tugas Akhir
Depositing User: Fajriani Fajriani
Date Deposited: 02 Sep 2025 01:04
Last Modified: 02 Sep 2025 01:04
URI: http://repository.ummat.ac.id/id/eprint/12445

Actions (login required)

View Item View Item