PENGARUH IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFICATION DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN (PPKn) TERHADAP KARAKTER SISWA SMPN 21 MATARAM

RATU, MUTIARA (2025) PENGARUH IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFICATION DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN (PPKn) TERHADAP KARAKTER SISWA SMPN 21 MATARAM. undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Mataram.

[img] Text
SIMILARITY CHECK.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy
[img] Text
COVER - DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) memiliki peran penting dalam membentuk karakter siswa. Namun, dalam praktiknya, pembelajaran PPKn di SMPN 21 Mataram masih didominasi oleh metode ceramah dan ekspositori yang monoton serta minim interaksi, sehingga kurang melibatkan siswa secara aktif. Kondisi ini mengganggu proses pembentukan karakter siswa karena nilai-nilai yang disampaikan tidak terserap secara optimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen. Subjek penelitian terdiri dari 48 siswa kelas VIII SMPN 21 Mataram yang terbagi menjadi dua kelompok, kelas VIIIA dan kelas VIIIB. Pengumpulan data dilakukan melalui angket skala likert 5. Data dianalisis menggunakan uji asumsi klasik yaitu uji normalitas, linearitas dan heteroskedastisitas, dilanjutkan dengan uji regresi linear sederhana dan uji independent sample t-test untuk melihat pengaruh dan perbedaan antara kedua kelompok. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan media gamification memberikan pengaruh positif terhadap pembentukan karakter siswa. Berdasarkan hasil uji regresi linear sederhana, diketahui bahwa media gamification memberikan kontribusi pengaruh sebesar 81,2% terhadap pembentukan karakter. Selain itu, hasil uji independent sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dalam aspek kedisiplinan, tanggung jawab, dan kerjasama. Temuan ini memperkuat bahwa gamification merupakan strategi yang efektif dalam meningkatkan pembelajaran PPKn yang berorientasi pada pembentukan karakter siswa.

Item Type: Thesis (undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorHAFSAH, HAFSAHnip196906052007012037
Thesis advisorZEDI, MUTTAQINnidn0821128402
Uncontrolled Keywords: Gamification, Karakter Siswa, PPKn
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 371 Institusi Pendidikan, Sekolah dan Aktifitasnya
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan > Laporan Tugas Akhir
Depositing User: RATU MUTIARA
Date Deposited: 26 Aug 2025 02:26
Last Modified: 26 Aug 2025 02:26
URI: http://repository.ummat.ac.id/id/eprint/11977

Actions (login required)

View Item View Item