A., M.SANGAJI (2025) IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZWHIZZER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS VIII A DI SMP N 1 PALIBELO KABUPATEN BIMA. undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Mataram.
![]() |
Text
SIMILARITY CHEK.pdf Restricted to Repository staff only Download (1MB) | Request a copy |
![]() |
Text
COVER-DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Repository staff only Download (3MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi model pembelajaran berbasis game QuizWhizzer serta menilai efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata Pelajaran PKn di kelas VIII A SMP Negeri 1 Palibelo, Kabupaten Bima. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran PKn, yang ditandai dengan metode pembelajaran konvensional, kurangnya variasi media, serta minimnya penggunaan teknologi interaktif. Akibatnya, capaian minat belajar siswa berada di bawah ambang batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan, yakni sebesar 75%. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan data kuantitatif. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri atas tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 29 siswa kelas VIII A, yang terdiri atas 12 siswa perempuan dan 17 siswa laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran game QuizWhizzer secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa. Pada prasiklus, sebanyak 4 siswa yang memperoleh skor ≥ 18. Siklus I, tingkat minat belajar siswa belum optimal dengan skor rata-rata 18 (kategori cukup), namun setelah perbaikan pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan dengan skor rata-rata mencapai 23 (kategori tinggi). Selain itu, terjadi peningkatan jumlah siswa yang mencapai skor minat belajar ≥ 20, dari 7 siswa pada siklus I menjadi 14 siswa pada siklus II. Dengan demikian, implementasi model pembelajaran berbasis game QuizWhizzer terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran PKn
Item Type: | Thesis (undergraduate) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Contributors: |
|
|||||||||
Uncontrolled Keywords: | QuizWhizzer, model pembelajaran berbasis game, minat belajar, PKn | |||||||||
Subjects: | 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan | |||||||||
Divisions: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan > Laporan Tugas Akhir | |||||||||
Depositing User: | A.M. Sangaji A.M. Sangaji | |||||||||
Date Deposited: | 01 Sep 2025 07:15 | |||||||||
Last Modified: | 01 Sep 2025 07:15 | |||||||||
URI: | http://repository.ummat.ac.id/id/eprint/12418 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |