IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZWHIZZER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS VIII A DI SMP N 1 PALIBELO KABUPATEN BIMA

A., M.SANGAJI (2025) IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAME QUIZWHIZZER UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PKn KELAS VIII A DI SMP N 1 PALIBELO KABUPATEN BIMA. undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Mataram.

[img] Text
SIMILARITY CHEK.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
COVER-DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi model pembelajaran berbasis game QuizWhizzer serta menilai efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata Pelajaran PKn di kelas VIII A SMP Negeri 1 Palibelo, Kabupaten Bima. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran PKn, yang ditandai dengan metode pembelajaran konvensional, kurangnya variasi media, serta minimnya penggunaan teknologi interaktif. Akibatnya, capaian minat belajar siswa berada di bawah ambang batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan, yakni sebesar 75%. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan data kuantitatif. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri atas tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 29 siswa kelas VIII A, yang terdiri atas 12 siswa perempuan dan 17 siswa laki-laki. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran game QuizWhizzer secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa. Pada prasiklus, sebanyak 4 siswa yang memperoleh skor ≥ 18. Siklus I, tingkat minat belajar siswa belum optimal dengan skor rata-rata 18 (kategori cukup), namun setelah perbaikan pada siklus II, terjadi peningkatan yang signifikan dengan skor rata-rata mencapai 23 (kategori tinggi). Selain itu, terjadi peningkatan jumlah siswa yang mencapai skor minat belajar ≥ 20, dari 7 siswa pada siklus I menjadi 14 siswa pada siklus II. Dengan demikian, implementasi model pembelajaran berbasis game QuizWhizzer terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa dalam pembelajaran PKn

Item Type: Thesis (undergraduate)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDK
Thesis advisorSRI, REJEKInip196612101993032002
Thesis advisorZEDI, MUTTAQINnidn0821128402
Uncontrolled Keywords: QuizWhizzer, model pembelajaran berbasis game, minat belajar, PKn
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan > Laporan Tugas Akhir
Depositing User: A.M. Sangaji A.M. Sangaji
Date Deposited: 01 Sep 2025 07:15
Last Modified: 01 Sep 2025 07:15
URI: http://repository.ummat.ac.id/id/eprint/12418

Actions (login required)

View Item View Item